REGLAMENTACIÓN

REGLAMENTO GENERAL DE B.K.I.: BATALLA KALLEJERA DE IMPRO
por Facundo "Mr. Exes" Velilla

Modalidad o formato deportivo-teatral de improvisación, pensado para hacer encuentros cortos y ágiles, dando la posibilidad de mas de un certamen por función o presentación. Está inspirado en batallas callejeras de rapers o luchas de pandillas.
Equipos, de ahora en mas BANDAS o PANDILLAS: 3 jugadores, donde uno oficia de LÍDER.

Presentador: mantiene el orden general de la batalla, e interviene en la selección de datos para la impro, y en los JUEGOS (3º duelo). También tiene la libertad de llamar la atención o sancionar de alguna manera, si las BANDAS no respetan en menor o mayor medida las características de cada DUELO.

Contadores: serán 2, y se encargarán de contabilizar cada cual los votos de una BANDA al finalizar cada DUELO.

Improvisaciones, de ahora en mas DUELOS: 3 por batalla, siendo uno GENÉRICO, uno TÉCNICO y uno de JUEGO (explicados mas adelante)

Modalidad general de cada duelo: serán improvisaciones mixtas, esto es, ambas BANDAS o PANDILLAS improvisan juntas una historia o juego con las características dadas. Siempre habrá 2 protagonistas (1 por cada BANDA), salvo los casos donde es preciso mas de un improvisador para comenzar la impro (por ejemplo, un subtitulado).

Obligaciones de cada banda:

-cada integrante de cada BANDA debe protagonizar 1 DUELO como mínimo. Por tanto, es recomendable que el LÍDER haya predispuesto, antes de la BATALLA, quién protagoniza en que DUELO. En caso de impros que precisan de mas de un improvisador para darle comienzo, vale como protagonismo doble o triple. Por ejemplo, si en el DUELO TÉCNICO (2º DUELO), entran dos a hacer subtitulado, ambos cumplen ya con un protagonismo; por tanto en el DUELO siguiente puede salir a protagonizar cualquiera de la BANDA.

-en cada DUELO deben respetarse las características básicas de cada impro, esto es: el género, el estilo o las reglas del juego a improvisar, el elemento que de el público (un título, una frase, un objeto, etc.), y el protagonismo. En caso de no ser respetados, el PRESENTADOR llamará la atención, y si los casos fuesen ya repetidos y/o de importancia (por ejemplo, una BANDA sigue no respetando las pautas por dos DUELOS seguidos), el PRESENTADOR puede sancionar de alguna manera, como por ejemplo, otorgando un punto mas a la otra BANDA, o cualquier cosa que le parezca pertinente y que su imaginación decida.

Votación: el público votará a su BANDA preferida al finalizar cada DUELO, alzando el color respectivo (tarjetas, banderines, etc).


1º Duelo: GENÉRICO, esto es, una improvisación delimitada dentro de un género literario, cinematográfico o televisivo. La elección de cual va a ser el género será por sorteo. El PRESENTADOR sacará al azar tres posibles géneros, y le hará elegir uno a alguien del público. También se deberá dar algún elemento mas para la improvisación, como ser un título, una frase, un objeto, etc, dado por el público (recomendable repartir papeles y lapiceras antes de la función al público, para recoger elementos para usar).
2º Duelo: TÉCNICO, esto es, una improvisación delimitada dentro de un estilo técnico, los cuales presentan alguna limitación o técnica fuera de lo genérico. La elección de cual va a ser la técnica será por sorteo. El PRESENTADOR sacará al azar tres posibles géneros, y le hará elegir uno a alguien del público. También se deberá dar algún elemento mas para la improvisación, como ser un título, una frase, un objeto, etc, dado por el público (recomendable repartir papeles y lapiceras antes de la función al público, para recoger elementos para usar).

3º Duelo: JUEGO, esto es una improvisación delimitada dentro de reglas lúdicas específicas, donde el presentador deberá de tener mas o menos participación dependiendo el juego elegido. La elección del juego se pacta previamente, bajo acuerdo entre bandas, o informada por el PRESENTADOR a las BANDAS antes de la BATALLA. Esto es para que el PRESENTADOR disponga de lo necesario para el JUEGO antes de la BATALLA.


Modalidad DESAFÍO A TODO O NADA: esta modalidad debe estar previamente aceptada por acuerdo de ambas BANDAS, o por el PRESENTADOR. Cuando termina la BATALLA, y surge un vencedor, la BANDA derrotada puede hacer el desafío de A TODO O NADA, solo si la diferencia de puntaje final es de 1 punto. En caso de que el vencedor tenga los 3 puntos de la BATALLA, no puede haber desafío. Una vez hecho el desafío, el LÍDER VENCEDOR (con o sin acordarlo en el momento con sus compañeros de BANDA) debe decir si es aceptado o no el desafío. En caso de ser aceptado el desafío, se realizará un último DUELO, eligiendo la BANDA desafiada si va a ser un GENÉRICO y con que género, un TÉCNICO y con que técnica, o un JUEGO. Lo recomendable es que cada BANDA, en privado, pacte que tipo de DUELO propondrán en caso de ser desafiados, y que lo compartan con y solo con el PRESENTADOR, para que este disponga de lo necesario antes de la BATALLA. El ganador del desafío, GANA LA BATALLA.


-Modalidad D.T.N. en caso de campeonato: Si la BANDA desafiada acepta y gana el desafío, además de reafirmar su victoria, se lleva un punto para su próxima batalla. Así, en su próxima batalla, comienza ya con un punto a favor.


EXCEPCIÓN PARA FUNCIONES DE MENOS DE 3 BATALLAS: si una función va a ser de 2 BATALLAS, o incluso de una única BATALLA, se puede hacer que todos los duelos sean comparados, tomando en cuenta las disposiciones y necesidades generales para ciertos GÉNEROS, TÉCNICAS y/o JUEGOS que precisan de mas de 3 improvisadores. Opciones son modificar las pautas de estos, o jugar con bandas de mas de 3 improvisadores.





El siguiente es una versión básica del reglamento en formato gráfico. No pretende ser mas que un ayuda memoria para los participantes, por tanto, se recomienda antes tener leído el reglamento general.